lunes, 6 de julio de 2009

Estrecha brecha entre video de alta resolución y la realidad virtual



Han Suk Kim y un equipo de la Universidad de California - San Diego - de la facultad de ciencia e ingeniería, han encontrado una manera de optimizar los entornos de realidad virtual para videos de alta resolución. Con su capacidad de inmersión en 3D y ambientes de realidad virtual (VEs), proporcionan una intensa experiencia visual en dos dimensiones, que la televisión digital no puede estar a la altura. Sin embargo, estos superan la realidad virtual (VEs) en una forma importante: “Se puede jugar video de alta resolución en tiempo real sin problemas, mientras que los VEs tienen problemas con los datos pesados”.

En la escuela superior mencionada, un estudiante graduado de Han Suk Kim está tratando de reducir la brecha de rendimiento en la realidad virtual (VEs), para que un día pueda ser usado para la alta resolución de video conferencia, video vigilancia, o incluso en salas de cine virtual. Kim, y el doctorado en ingeniería de la Escuela: Jacobs, ha desarrollado un eficiente “mipmap”, algoritmo que “se encoge”, contenido de alta resolución de vídeo para que pueda ser jugado en realidad virtual (VEs) interactiva. También ha creado varias soluciones de optimización para mantener estable una tasa de reproducción de vídeo.

Kim será el escaparate de su trabajo durante la sesión de carteles de estudiantes en la Escuela de Ingeniería, y Jacobs de Investigación en la Expo el jueves, 19 de febrero. Kim es uno de los estudiantes graduados y el será uno de los 240 proyectos de investigación presentados en la Expo. Según Jürgen Schulze, asesor de Kim, científico y desarrollador de un proyecto en la Universidad de San Diego, dijo que el algoritmo que Kim ha desarrollado hará posible la visualización de súper alta resolución de 4K.

Esta capacidad no sólo permitirá añadir más realismo a los modelos arquitectónicos, sino que también nos permite utilizar los entornos de súper alta resolución a su capacidad, por ejemplo, en Calit2 de realidad virtual StarCAVE, que puede mostrar 34 millones de píxeles, aludió Schulze. Otra característica del algoritmo de Kim es que decenas de vídeo se pueden visualizar simultáneamente, en distintos lugares del entorno virtual, con mucho menor impacto en el rendimiento global.

Kim y sus derivados del algoritmo es una técnica llamada “mipmapping”, que es ampliamente utilizada por los expertos en gráficos de ordenador para diseñar juegos, simulaciones de vuelo y otros sistemas de imagen 3D. El término en sí, es indicativo de su enfoque de las letras “PMI”, que representa una abreviatura de la frase latina Multum en Parvo, que significa “mucho en un espacio pequeño”. Mipmap reduce el nivel de detalle (LD) y el tamaño de alta resolución de los medios de comunicación de datos (como Calit2 de 4K de vídeo de un tornado de simulación, que los números de casi 45 gigabytes en volumen), Kim fue capaz de transmitir el vídeo en directo a tiempo, a 25 fotogramas por segundo. La experiencia totalmente interactiva. En las aplicaciones gráficas de ordenadores interactivos, cada uno de los cuadros tiene un tiempo diferente para hacer, en función de muchos factores diferentes, como la cantidad de datos a ser cargada, el tamaño de la pantalla y efecto prestado de caché en varios lugares de un sistema de computadoras. Kim explicó: “Una de las ideas detrás de mi trabajo consiste en aplicar el enfoque de mipmap en múltiples marcos de datos de vídeo”. El algoritmo que calcula automáticamente el desarrollado de LD mipmap en ampliación de la función de distancia desde el ojo y la superficie de cada baldosa, se muestra en la pantalla, a continuación, utilizar el dato para la reproducción. Por lo tanto, realmente no estoy editando el vídeo. Estoy tocando sólo en términos de la resolución. Mipmap aunque es un método eficaz para hacer frente a grandes conjuntos de datos, tiene que haber un buen sistema de reproducción de apoyo.

La Visualización de datos, la maximización de celulares de alta resolución, vídeos de reproducción comparten problemas similares. Además Kim mencionó: “Si tienes 10 gigas de datos, pero sólo en 2 gigas de memoria, ¿cómo lograrlo?”, NCMIR tiene un montón de datos que se suele hacer de muy alta resolución de imágenes de microscopio, y todas las soluciones de optimización que hemos usado en el vídeo reproducción también se puede aplicar a la prestación del sistema de microscopio óptico y microscopio electrónico de datos. El siguiente paso sería algo llamado “función de transferencia de diseño”, que agrega color a los conjuntos de datos 3D de manera que los científicos puedan comparar.

Realidad virtual aplicada a viviendas

Para quienes estén pensando comprar una casa, sin que esté todavía construida, la mejor forma de comprobar la idoneidad de una vivienda es pasear por ella, de manera virtual, pero muy cercana a la realidad.

Esta original fórmula, denominada realidad virtual para promociones inmobiliarias, facilita a los interesados el poder visualizar de manera real su nueva residencia, aportando al proceso de compra de una vivienda un valor añadido muy interesante para el cliente que va a realizar un desembolso económico importante.

Las soluciones de Realidad Virtual son herramientas de comunicación muy útiles para hacer llegar a todos los interesados en adquirir una vivienda los aspectos más importantes de las ofertas inmobiliarias.

La tecnología permite crear aplicaciones interactivas donde visualizar los aspectos más destacados del plan, así como los usos destinados a cada zona. Es una herramienta potente para comunicar los planes urbanísticos de forma efectiva y sencillas los interesados.

El pasado mes de mayo se celebró en Navarra el Salón Virtual de Haizea Promociones, en las que se dieron a conocer las cuatro promociones de la firma navarra a través de la novedosa tecnología de Realidad Virtual.

La pionera tecnología aplicada al desarrollo de viviendas permite moverse dentro de las viviendas y los entornos en los que éstas se encuentran gracias a unas pantallas táctiles en las que los asistentes interactuaban con las promociones.

La empresa encargada del desarrollo de la realidad virtual para esta promociones ha sido Virtualware.

Realidad virtual palpable

Hablando de digitalización de la experiencia es imposible esquivar el tema de la realidad virtual, que básicamente intenta simular la realidad lo máximo posible. En un principio dicha realidad se basaba únicamente en imágenes, imágenes tridimensionales que daban al usuario la sensación de estar en un entorno ficticio. En otro post ya hablaremos de hasta que nivel dicha virtualización visual está presente y algunos ejemplos de ello. Ahora, la realidad virtual nos aporta también la posibilidad de palpar eso que vemos; esta faceta de la realidad virtual es posiblementes la más dificil y atrasada, no como la vista y el sonido que están en un estado mucho más avanzado. En este post hablaré de dos-tres ejemplos que he encontrado y que nos dan una pequeña idea de cómo podria ser esta realidad virtual en el futuro.

Obviamente, puedo afirmar que los proyectos que voy a enseñar són todos nipones, estos japoneses los ves haciendo chorradas por youtube, pero cuando llegan a casa se ponen las pilas.


1.GUANTES DE REALIDAD VIRTUAL

Un primer proyecto, podriamos decir, que el más “antiguo”, se trataba de poder tocar la realidad virtual mediante unos guantes que mediante estínulos electrónicos puede darte la sensación de que estás tocando algo. Este es el proyecto que define los comienzos del trato del tacto en la realidad virtual, nos centraremos en los dos siguientes, cuya novedad es que no es necesario u guante para sentir.



2. ROBOT+IMAGEN TRIDIMENSIONAL

Un primer proyecto opta por la posibilidad de simular lo real mediante objetos reales. En este caso pues se presume de poder iteractuar con una persona virtual. Un robot humanoide vestido de chroma está soncronizado con las imágenes que el usuario ve mediante sus gafas 3d. Dichas imágenes quedan proyectadas en el chroma del robot y el usuario toca el robot, pero ve a un render de una persona. Entonces, se simula el contactpo con una persona virtual.

Con este proyecto se habla de posibles sinulaciones de relaciones sexuales etc. Obviamente, el hecho de que dicho sistema no sea efectivo sin el robot lo hace aparentemente bastante costo y complicado, aún así ya es un gran avance, que como hemos visto opta por a solución más obvia y directa, ensar que tocas una cosa, cuando en realidad estás tocando otra.



3. SIMULACIÓN DEL TACTO VÍA ULTRASONIDOS.

Esta segunda solución es un tanto más complicada. El proyecto anterior no emulaba el tacto, en este caso si que se intenta emular el tacto y esto es un gran avance. El proyecto, otra vez liderado por japoneses, utiliza un dispositivo llamado Airborne Ultrasound Tactile Display que mediante utrasonidos genera campos de fuerza que nuestra piel puede sentir. De esta forma, relacionando dichos campos de fuerza con imágenes 3d se da la sensación de estar tocando esos objetos que realmente no existen.

Pero en fin otra vez no soy quien como para poder explicar bien dichos temas, así que mejor veis los vídeos y los enlaces de más abajo.

Ficción y realidad virtual en uno

En su nueva temporada, la serie de ficción juvenil de Antena 3, Física o Química, refleja en su trama la clara evolución tecnológica hacia nuevos medios de comunicación en Internet con la creación de una realidad virtual paralela a la historia de la serie.



A través del “Ciber Zurbarán”, un instituto de realidad virtual en el que son protagonistas los mismos personajes de la serie en forma de avatar, éstos se comunican a modo de chat. De esta forma, a partir de este mundo de realidad virtual en Internet, los personajes de la serie expresan lo que no se atreven a decir en la “realidad ficticia” de la serie y crean una especie de trama paralela a la principal de cada capítulo.
Así es como el medio televisivo muestra la imparable evolución de la red donde, con programas o juegos como Second Life, uno puede vivir una segunda vida en la que ser lo que quiera ser, sin límites, y comunicarse con otras personas. Esto es sólo una muestra más de que Internet ha ido un paso más allá en el tema de la comunicación y las relaciones entre personas y parece que no cesará en su intento de convertirse en el medio estrella. Sin duda, el futuro de la comunicación está en la red.

Ayuda A Enfermos De Daños Cerebrales


Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir.

En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.

Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral).

Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.

El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.

Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.

Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.

Nuestro siguiente paso será encontrar semejanzas en el comportamiento de la gente en subgrupos con heridas cerebrales. El ojo humano puede no ser capaz de ver tales semejanzas, pero una computadora sería fácilmente capaz de hallarlo. Tan pronto como seamos capaces de identificar semejanzas en subgrupos diferentes, nuevas vías de tratamiento eficaz se abrirán para los doctores